L'Œil noir quatrième édition

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Cet article concerne
la quatrième édition de
L'Œil noir
Dsa4.png

La quatrième édition de L'Œil noir (Das Schwarze Auge 4. Edition, DSA4) est parue en Allemagne en 2001. Elle est parue en anglais en 2003 sous le titre The Dark Eye (TDE).

Règles[modifier]

Cette édition se débarrasse des derniers mécanismes des « vieux » jeux de rôle, notamment la notion de classe de personnage et le système d'évolution par niveau (bien que les niveaux restent à titre indicatif). Sinon, en plus des traditionnelles valeurs de CO, AD, CH, IN, FO et celles ajoutées par la 3e édition (intuition et dextérité), cette édition en introduit une nouvelle : la constitution (CN).

La répartition des types de personnages se fait donc non plus par simple classe mais par trois entrées : ethnie (peuple), culture et profession. Il n'y a plus de classe : la profession n'est utilisée que pour la création du personnage et ne détermine pas son évolution ultérieure ; par ailleurs, si le personnage a un niveau, celui-ci ne sert qu'à estimer la puissance globale du personnage et n'a aucune influence sur le jeu (si ce n'est sur le coût d'activation d'un nouveau talent).

Personnage[modifier]

Le personnage est défini par :

  • son peuple et sa culture : humain thorvalien ou tulamide, elfe, nain
  • sa profession (optionnelle) :
    • combattant : guerrier, mercenaire ou pirate ;
    • spécia.liste de l'extérieur : chasseur, éclaireur ou messager ;
    • marginal : saltimbanque, gredin ou cambrioleur ;
    • érudit : magicien, explorateur ou médecin ;
certains peuples ou cultures limitent les choix de profession ; les elfes ont rarement une profession, mais disposent de deux professions spécifiques ;
  • neuf attributs :
    • quatre attributs mentaux  : courage, intelligence, intuition et charisme ;
    • quatre attributs physiques : dextérité, agilité, constitution et force
    • plus un attribut social, le statut social, qui va de 1 (criminel, esclave) à 21 (prince, roi, seule une dizaine de personnages ont un statut social de 21 en Aventurie)
les attributs varient entre 1 et 21, mais à la création, ils doivent être compris entre 8 et 14 sauf le statut social qui doit être compris entre 1 et 12.
  • des attributs dérivés (ils dérivent des attributs) : endurance, vitalité, résistance à la magie, base d'attaque, base de parade, base d'attaque à distance, base d'initiative, et pour les utilisateurs de magie, énergie astrale ;
  • des talents (compétences) : ce sont des domaines d'application que le personnage a étudié ou bien où il a acquis une expérience pratique (marchandage, équitation, combat à l'épée, escalade...).

Création du personnage[modifier]

La création se fait en dépensant des points de génération ; chaque joueur part avec un capital de 110 points.

Le joueur choisit son peuple, sa culture et la profession ; certains peuples, cultures ou professions donnent des avantages particuliers et donc coûtent des points de génération (par exemple 20 points pour être guerrier ou magicien, 25 points pour être un elfe, 10 points pour être thorvalien…).

Les points restant (entre 80 et 110) sont dépensés pour les attributs (un point de génération par point d'attribut, pas plus de 100 points de génération peuvent être dépensés pour les attributs). Les peuple, culture et profession augmentent ou diminuent les points d'attribut. Au final, les scores doivent être compatibles avec les professions ; par exemple, le guerrier doit avoir au minimum 13 en constitution, 12 en courage, en agilité et en force et 7 en statut social ; le magicien doit avoir 13 en intelligence, 12 en charisme, 11 en courage et 7 en statut social. Le joueur peut dépenser plus de points de génération qu'il n'en a ; ce crédit sera « remboursé » en prenant des défauts.

Le système de génération comprend en effet un système d'avantage et de défauts ; les avantages (contorsionnisme, noblesse, chance, résistance…) coûtent des points de génération, les défauts (arrogance, inaptitude, phobie…) en donnent. On ne peut pas gagner plus de 50 points en prenant des défauts.

On calcule les attributs dérivés à partir des attributs, par exemple,

  • base d'attaque = (courage + agileté + force)/5
  • base de parade = (intelligence + agileté + force)/5
  • base d'initiative = (2 × courage + intelligence + agileté)/5

À ce stade, tous les points de génération doivent être dépensés. Le joueur dispose alors de points de génération spécifiques pour acheter des talents : (intelligence + intuition)×20 points, dépensés selon un barème qui varie selon le talent et le niveau acheté. Un talent ne peut dépasser le niveau 3 à la création.

Les elfes et magiciens disposent de (intelligence + intuition)×5 points de génération pour acheter des sorts, et peuvent convertir jusqu'à la moitié de leur points destinés aux talents pour les sorts.

Le personnage dispose enfin d'argent pour acheter son matériel : (statut social)×(statut social)×(statut social) sous.

Les règles contiennent des archétypes qui facilitent la création des personnages.

Santé[modifier]

La santé du personnage est représentée par deux attributs dérivés :

  • vitalité = (2 × constitution + force)/2 + modificateur de peuple + avantage de Vigueur (s'il a été choisi)
  • endurance = (courage + constitution + agileté)/2 + modificateur de peuple + modificateur de profession + avantage Endurant (s'il a été choisi)

La vitalité désigne la santé, cette valeur baisse lorsque le personnage est blessé, malade ou empoisonné.

Si la vitalité tombe en dessous de 0, le personnage tombe inconscient et est mourrant : il meurt dans les minutes qui suivent s'il ne reçoit pas de soin. S'il a un score négatif inférieur à sa constitution, il meurt sur l'instant.

L'endurance désigne l'effet de la douleur et de l'essoufflement, une baisse de cette valeur handicape le personnage, mais est réversible par un simple repos (un personnage regagne 3d6 points d'endurance par tour de jeu, c'est-à-dire toutes les cinq minutes). Le personnage perd des points d'endurance en dans les combats à main nue (les dégâts sont déduits de l'endurance, et seule la moitié des dégâts est déduite de la vitalité).

L'endurance ne gère que la fatigue à court terme ; une règle optionnelle gère la fatigue à long terme. Lorsque le personnage effectue des tâches exténuantes (comme une marche en étant chargé), il cumule de points de fatigue (exhaustion). Lorsqu'il atteint un nombre de points égal à sa constitution, il cumule des points d'épuisement (overexhaustion). Chaque point d'épuisement équivaut à un point d'encombrement supplémentaire, et donc constitue un malus pour toute action physique ; par ailleur, il diminue la constitution d'un point. Lorsque le nombre de points d'épuisement atteint le score initial de constitution, le personnage s'écroule d'épuisement. Un personnage récupère un point d'épuisement par heure de repos (deux par heure de sommeil) ; une fois l'épuisement récupéré, il récupère deux points de fatigue par heure de repos, ou quatre par heure de sommeil.

Des règles optionnelles gèrent la baisse des capacités lorsque la santé se dégrade ou que le personnage fatigue. Par exemple, si un coup inflige des dégâts supérieurs à la constitution du personnage, celui-ci souffre d'une blessure incapacitante qui diminue ses capacités ; cette blessure laissera des séquelle même après que le personnage ait regagné tous ses points de vitalité, et jusqu'à ce qu'elle soit guérie, et une fois guérie elle laissera une cicatrice. Si l'endurance tombe au tiers de sa valeur initiale, le personnage accumule un point de fatigue, et si elle tombe à 0, le personnage prend 1d6 points de fatigue.

À la création, un personnage a, hors modificateurs et avantages, entre 12 et 21 points de vitalité (17 en moyenne), et une blessure incapacitante résulte d'un coup causant 8 à 14 points de dégât (11 en moyenne).

Résolution des actions[modifier]

Certaines situation font appel directement à un test des attributs. Il s'agit de situations générales, qui font appel aux ressources du personnage, mais pas à son savoir-faire. Par exemple, on fera un test de courage pour ne pas paniquer face à une situation effroyable, un test de force pour soulever une masse, un test d'intelligence pour se souvenir d'un événement ou un test de constitution pour résister à une maladie ou à un poison.

Un test d'attribut est réussi si :

1d20 + modificateurattribut

Certaines situations spécifiques font appel à plusieurs attributs mais aussi à l'expérience de personnage. On utilise pour cela un test de talent.

Un talent est une liste de trois attributs et de points de talent représentant l'expérience. Le test du talent est un fait un test successif des trois attributs :

si un test d'attribut échoue, on peut dépenser les points talent pour diminuer le jet de dé ;
le test de talent est réussi si les trois tests d'attribut sont réussi.

Par exemple, un personnage ayant 3 points de talent à un talent donné peut se permettre de rater un des tests de 3 points, ou bien un test de 2 point et un autre de 1 point, ou bien trois tests de 1 point. Une fois ses points de talent dépensés, un seul échec signifie l'échec du test.

Si le joueur a un nombre négatif de points de talent pour un talent donné, le malus s'applique à chaque jet.

Les tests de talents peuvent être assortis d'un modificateur de difficulté ; ce modificateur se retranche aux points de talent. Les valeurs vont de -7 (extrêmement facile) à +25 (quasiment impossible même pour une personne entraînée et équipée), les valeurs typiques sont -3 (l'action fait partie de l'entraînement du personnage), 0 (routine), +3 (requiert de la concentration) et +7 (requiert de la précision).


Note
La difficulté se retranche, cela signifie que si l'on a une difficulté de -3, le personnage dispose de 3 points de talent supplémentaires, et si la difficulté est de +3, il a 3 points de talent en mois.

Le nombre de points de talent non dépensés mesure la qualité de la réussite. Ils peuvent aussi mesurer l'avancement d'une tâche complexe (open test) : à chaque test, on cumule les points de talent résiduels, le maître de jeu ayant déterminé le nombre de points à atteindre pour que la tâche soit complétée. Cela permet de savoir le temps nécessaire à réaliser la tâche.

En cas d'opposition entre deux personnage (duel, contested test), c'est celui auquel il reste le plus de points de talent qui remporte le duel.

Édition 4.1[modifier]

Une édition 4.1 (DSA 4.1) est prévue pour septembre 2006. Ils 'agit d'une actualisation, d'une optimisation des règles, restant compatible avec la version 4.

En particulier, cela devrait changer le coût d'achat du peuple (espèce et culture) et de la profession.

Publications[modifier]

En allemand[modifier]

Règles et suppléments[modifier]

Scenarii[modifier]

Scenarii de la 4e édition par date de parution
Titre Date (cal. imp.) Région Campagne
Hinter dem Thron
(de, août 2006)
10281029 B. Empire horasien Königsmacher
Die letzte Wacht
(de, mai 2006)
Albemar, Xorlosch
Bienenschwarm & Diskusflug
(de, avril 2006)
Goldene Ketten
(de, mars 2006)
Borelande
Stromschnellen
(de, recueil, mars 2006)
Grand Fleuve
Invasion der Verdammten
(de, campagne, février 2006)
2627 H. Kurkum, Tobrien
Basargeschichten
(de, recueil, décembre 2005)
Pays du premier Soleil (Manhadistan, Aranie, Désert de Gori, Balash, Thalussa)
Das Vermächtnis der Völker
(de, décembre 2005)
1029 B. Gara
Kar Domadrosch!
(de, recueil, novembre 2005)
10271029 B. Forêt de Phécano, Hügellande, Angbar, Fasar, Massif de Rashtoul, Angralosch
Skaldensänge
(de, novembre 2005)
TY Sud Thorval Jandra
Rückkehr des Kaisers
(de, septembre 2005)
Das Jahr des Feuers
Die Wandelbare
(de, août 2005)
récent Almada, Tour de Rashtoul
Fremde Gefährten
(de, août 2005)
divers Marais des sauriens, Île du Yéti, Borelande
Karawanenspuren
(de, juillet 2005)
divers Perrican, Mherwed, Beni Kharram, Selem, Szintotal, Marais des sauriens, Massif de Rashtoul, Désert de Khom, Balash
Meister der Dämonen
(de, juillet 2005)
2426 H. Maraskan, Mhanadistan Die Sieben Gezeichneten
Der Schwur des letzten Sultans
(de, mai 2005)
10271028 B. Perrican, Massif de Rashtoul
Verwunschen & verzaubert
(de, avril 2005)
divers Kosh, Marche du nord, Albernie, Manhadistan, Rashtoul, Duché du Pâturage, ]], Nostrie
Der Göttergleiche
(de, avril 2005)
Aus der Asche
(de, mars 2005)
Drei Millionen Dukaten
(de, novembre 2004)
Schlacht in den Wolken
(de, octobre 2004)
Questadores!
(de, octobre 2004)
Drachenodem
(de, septembre 2004)
Der Inquisitor
(de, juin 2004)
Die Rückkehr der Finsternis
(de, juin 2004)
Ränkespieler & Rivalen
(de, avril 2004)
Pfade des Lichts
(de, février 2004)
Die Dunkle Halle
(de, décembre 2003)
Berge aus Gold
(de, septembre 2003)
Der Händler
(de, août 2003)
Herz aus Eis
(de, juillet 2003)
Im Rücken des Königs
(de, février 2003)
Erben des Zorns
(de, février 2003)
Fluch vergangner Zeiten
(de, décembre 2002)
Das vergessene Volk
(de, décembre 2002)
Kreise der Verdammnis
(de, octobre 2002)
Die Einsiedlerin
(de, juiller 2002)
Die Herren von Chorhop
(de, mai 2002)
Preis der Macht
(de, mai 2002)
Wald der Gräber
(de, mai 2002)
Leicht verdientes Gold
(de, mars 2002)
Der Alchemyst
(de, mars 2002)
Zeit der Ritter
(de, janvier 2002)
Im Bann des Eichenkönigs
(de, septembre 2001)

Autre publications[modifier]

En anglais[modifier]

À paraître 

Voir aussi[modifier]

Oeil noir quatrieme edition