L'Œil noir première édition

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Cet article concerne
la première édition de
L'Œil noir
Dsa1.png
Das Schwarze Auge, version originale
Das Schwarze Auge, version originale 2

La première édition de L'Œil noir (DSA1) est sortie en Allemagne en 1984 ; il s'agit du système de règles publié dans les pays francophones en 1985. Cette édition a été publiée aussi en Italie et aux Pays Bas.

En France, elle a été publiée par deux éditeurs :

  • Gallimard, dans la collection de livres-jeux Un livre dont vous êtes le héros (Folio Junior), au format livre de poche ;
  • Schmidt France, au format A4.

La première édition de L'Œil noir utilise un système à classes et niveaux.

Les règles de base (décrites dans Le Livre des règles de la boîte Initiation au jeu d'aventure) sont extrêmement simples ; la plupart paramètres sont entièrement déterminés par la classe et le niveau (comme les capacités de combat et les points de vie initiaux). Elles sont utilisables jusqu'au 5e niveau de personnage.

Les règles étendues (décrites dans Le Livre des règles II de la boîte Extension au jeu d'aventure) introduisent un système de compétences ainsi que de nombreuses règles optionnelles.

Les règles avancées sont parues en France en 1989 sous le titre Règles Avancées - Maîtres d'armes 1 & 2 (titre original : DSA-Professional - Schwertmeister Set I et DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister). Elles sont prévues pour des personnages de niveau 15 ou plus dans les règles de base étendues.

Ce furent, en leur temps, de nouvelles règles qui se voulaient plus modernes et plus complexes, elles ont été remarquées pour leur système de localisation des dommages et pour leur système original de magie, basé sur les runes.

Les règles de base et étendue décrivent l'Aventurie. les règles avancées (Maîtres d'arme) décrivent Tharoune.

Règles[modifier]

Personnage[modifier]

Un personnage, appelé « héros » dans les règles, est défini par cinq caractéristiques, appelées qualités : courage, intelligence, charisme, adresse et force. Elles sont déterminées par 1d6+7 (8–13). Le poids transportable est égal à force × 100 onces (1 once aventurienne vaut 25 g).

Le joueur peut choisir entre cinq types de héros : aventurier, guerrier, nain, elfe et mage. Tous les héros peuvent être aventuriers, les autres types ne sont accessibles que sous certaines conditions de qualités (par exemple, il faut avoir au moins 12 en courage et en force pour être guerrier).

Au fil des aventures, le héros accumule des points d'aventure qui lui permettent de changer de niveau. Lorsqu'il change de niveau, le personnage gagne un point dans une qualité, et un point en attaque ou en parade ; il gagne aussi 1d6 de points de vie, ou pour les elfes et les mages, 1d6 de points de vie ou de points d'énergie astrale.

Santé[modifier]

Le type de personnage détermine le nombre de points d'énergie vitale initiaux (de 20 pour les mages à 35 pour les nains). Le nombre de points d'énergie vitale baisse lorsque le personnage est blessé en empoisonné.

Résolution des actions[modifier]

Les actions sont résolues en mettant une qualité à l'épreuve ; l'action réussit si

1d20 + modificateurqualité

le modificateur est positif si l'action est difficile, négatif si elle est facile.

La durée des actions est comptabilisée en jeux. Un jeu dure cinq minutes ; c'est la durée moyenne d'un combat (chaque assaut durant environ deux secondes).

Combats[modifier]

Pour les combats, les personnages agissent par ordre de courage décroissant (le personnage ayant le courage le plus élevé agit en premier). La capacité d'attaque vaut 10 pour tout le monde à la base, la capacité de parade vaut 8 ; ces capacités peuvent être modifiées par l'adresse, ainsi que par l'arme utilisée. Si l'attaquant réussit l'épreuve d'attaque et le défenseur rate l'épreuve de parade, le défenseur est touché et il perd un nombre de points de vie égal aux points d'impact de l'arme réduits du degré de protection de l'armure (une cotte de maille a un indice de protection de 4, une armure de chevalier a un indice de 6).

Si l'attaquant fait un score de 1 ou 2 aux dés, il fait un coup de maître : il inflige les dégâts maximaux, l'armure ne réduit pas ces dégâts.

Pour chaque parade réussie, les protagonistes lancent les dés pour savoir si leur arme ne se brise pas (l'arme dispose d'un facteur de rupture).

Magie[modifier]

Les elfes et les mages peuvent pratiquer la magie et ont des points d'énergie astrale (25 pour les elfes, 30 pour les mages).

Le système de magie est basé sur la mémoire du joueur ; celui-ci doit retenir la formule et la prononcer en cours de jeu. Par exemple, le joueur doit prononcer (sans aide-mémoire) la phrase « Balsamon - Guérison » pour que son personnage lance le sort de guérison. Le personnage perd le nombre de points d'énergie astrale correspondant au sort.

Les magiciens disposent par ailleurs d'un baguette magique. Il s'agit d'un bâton de 1,6 m de long, qui est au premier abord un gourdin incassable. Lorsqu'il monte de niveau, il peut tenter d'enchanter sa baguette et de lui donner un pouvoir ; il doit pour cela réussir une jet combiné d'intelligence et de charisme (2d20 sour la somme des deux qualités, éventuellement assorit d'un bonus), et perdre définitivement un certain ombre de points d'énergie astrale qui sont en fait transférés dans la baguette. Le premier enchantement permet d'économiser deux points d'énergie astrale lorsque le magicien lance des sorts, le deuxième enchantement permet de la transformer en torche inépuisable…

Règles étendues[modifier]

Les règles étendues sont présentées dans Le Livre des règles II. Elles proposent quatre types de héros supplémentaires (le druide, l'Elfe des bois, le cavalier et le prêtre), des sorts supplémentaires pour les magiciens et pour les nouveaux types de héros (druide, Elfe des bois) et les prodiges divins et miracles pour les prêtres ainsi que de nouveaux objets magiques et maladies (dont l'infection des blessures).

Elles introduisent les compétence, appelées aptitudes. La plupart du temps, les aptitudes sont des valeurs (de 0 à 18) qu'il faut tester lorsque le héros veut faire une action relevant de cette aptitude. Certaines aptitudes modifient d'autres jets (cas des aptitudes de combat).

Une nouvelle qualité apparaît : l'endurance, qui détermine la capacité à se déplacer en courant ou en nageant, ainsi que le nombre d'attaques que l'on peut porter lors d'une passe d'arme (voir ci-dessous).

Elles proposent enfin de nouvelles règles de combat, notamment :

  • la gestion des maladresses, et une nouvelle gestion des coups critiques ;
  • la gestion d'autres actions : dégainer, ramasser une arme… ;
  • le combat à mains nues ;
  • le combat par passes d'arme (appelées charges), et non plus par alternance attaque-parade ;
  • la gestion des combats avec des figurines.

Publications[modifier]

Règles et suppléments[modifier]

français allemand
Initiation au jeu d'aventure (1985)
(règles de base)
Das Schwarze Auge — Abenteuer Basis-Spiel (1984)
Les Accessoires du maître (1985) Die Werkzeuge des Meisters (1984)
Extension au jeu d'aventure (1986) Abenteuer Ausbau-Spiel Zusatzausrüstung für alle Abenteuer (1985)
Havéna, capitale de l'Aventurie (1986) Havena — Die große Stadt für Fantasy-Rollenspiele (1985)
Règles avancées - Maître d'armes 1 (1988) DSA-Professional - Schwertmeister Set I
Règles avancées - Maître d'armes 2 (1989) DSA-Professional II - Das Fest der Schwertmeister
  • Autres langues :
italien
Uno sguardo nel buio I (1988) (Initiation au jeu d'aventure)
Uno sguardo nel buio II (1988) (Extension au jeu d'aventure )

Scénarii[modifier]

Liste des scenarii par ordre alphabétique
France Allemagne  Date  Région
L'Archipel des cyclopes (1986)
scénario solo
Das Geheimnis der Zyklopen (1985) 4 H. Nétha, Fertilia, Archipel des cyclopes
L'Auberge du Sanglier noir (1984) Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler (1984) 1 H. Rochetaillade (Empire)
Le Bourreau de Thalussa (1987) Der Streuner soll sterben (1985) 11 H. Kushan, Thalussa (Désert de Khôm)
Le Chemin maudit (1987) Auf dem Weg ohne Gnade (1985) 6 H. Désert de Khôm
Dans les Griffes du démon In den Fängen des Dämons 12 H. Wornuk (Empire)
Les Esclaves d'Al'Anfa (1986) Verschollen in Al'Anfa (1985) 8 H. Al'Anfa, monts de la Mousson
La Faucille noire (1989) Die Schwarze Sichel (1985) 11 H. Duché du Pâturage (Weiden), Faucille noire
La Fille du calife (1985)
scénario solo
Nedime - die Tochter des Kalifen (1984) 2 H. Gori (Désert de Khôm)
Le Fleuve du désastre (1984) Der Strom des Verderbens (1984) 9 H. Ferdok, le Grand Fleuve (Empire)
La Forêt des araignées (1989) Im Spinnenwald (1986) 6 H. Thorval, Pays des orques
La Forêt sans retour (1984) Der Wald ohne Wiederkehr (1984) 1 H. Nostrie et Andergast
Les Hiéroglyphes de l'horreur
scénario solo
Borbarads Fluch 11 H. Désert de Gori
Le Magicien des glaces (1986) Unter dem Nordlicht (1984) 2 H. Nivèse
Le Navire des âmes perdues (1986) Das Schiff der verlorenen Seelen (1984) 1 H. haute mer, au large de la Borelande
La Porte des mondes (1986) Durch das Tor der Welten (1984) 7 H. Désert de Khôm, puis Myranor
Rage noire (1989) Seuche an Bord (1987) 7 H. Havena (Empire)
La Reine des Amazones (1987) Die Göttin der Amazonen (1985) 5 H. Kurkum, province de Beilunk (Aranie)
Les Sept Coupes magiques
(suite du Navire de âmes perdues)
Die sieben magischen Kelche 1 H. H´Rabaal, jungles du Sud (Al'Anfa)
La Source de mort (1985)
scénario solo
Der Quell des Todes (1984) 10 H. Maraskan
Les Spectres des marais
Les Marais de l'angoisse/Le Convoi dans le Marais des brumes (1986)
Der Zug durch das Nebelmoor - Die Sümpfe des Lebens (1985) 7 H. duché du Pâturage (Weiden), Lac de Neufœil, Marais des brumes
Terreur sur Ranak (1986) Das Grauen von Ranak (1986) 8 H. Brabak (Al'Anfa)
La Tour poupre (1987) Der Purpurturm (1987) 8 H. Pays des orques
Le Tournoi des félons (1986) Die Verschwörung von Gareth (1985) 11 H. Gareth (Empire)
Le Trésor des orques (1987) Der Orkenhort (1987) 12 H. Pays des orques
Liste des scenarii par ordre chronologique en Aventurie
France Allemagne  Date  Région
L'Auberge du Sanglier noir (1984) Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler (1984) 1 H. Rochetaillade (Empire)
La Forêt sans retour (1984) Der Wald ohne Wiederkehr (1984) 1 H. Nostrie et Andergast
Le Navire des âmes perdues (1986) Das Schiff der verlorenen Seelen (1984) 1 H. haute mer, au large de la Borelande
Les Sept Coupes magiques
(suite du Navire de âmes perdues)
Die sieben magischen Kelche 1 H. H´Rabaal, jungles du Sud (Al'Anfa)
La Fille du calife (1985)
scénario solo
Nedime - die Tochter des Kalifen (1984) 2 H. Gori (Désert de Khôm)
Le Magicien des glaces (1986) Unter dem Nordlicht (1984) 2 H. Nivèse
L'Archipel des cyclopes (1986)
scénario solo
Das Geheimnis der Zyklopen (1985) 4 H. Nétha, Fertilia, Archipel des cyclopes
La Reine des Amazones (1987) Die Göttin der Amazonen (1985) 5 H. Kurkum, province de Beilunk (Aranie)
Le Chemin maudit (1987) Auf dem Weg ohne Gnade (1985) 6 H. Désert de Khôm
La Forêt des araignées (1989) Im Spinnenwald (1986) 6 H. Thorval, Pays des orques
La Porte des mondes (1986) Durch das Tor der Welten (1984) 7 H. Désert de Khom, puis Myranor
Rage noire (1989) Seuche an Bord (1987) 7 H. Havena (Empire)
Les Spectres des marais
Les Marais de l'angoisse/Le Convoi dans le Marais des brumes (1986)
Der Zug durch das Nebelmoor - Die Sümpfe des Lebens (1985) 7 H. duché du Pâturage (Weiden), Lac de Neufœil, Marais des brumes
Terreur sur Ranak (1986) Das Grauen von Ranak (1986) 8 H. Brabak (Al'Anfa)
La Tour poupre (1987) Der Purpurturm (1987) 8 H. Pays des orques
Les Esclaves d'Al'Anfa (1986) Verschollen in Al'Anfa (1985) 8 H. Al'Anfa, monts de la Mousson
Le Fleuve du désastre (1984) Der Strom des Verderbens (1984) 9 H. Ferdok, le Grand Fleuve (Empire)
La Source de mort (1985)
scénario solo
Der Quell des Todes (1984) 10 H. Maraskan
Le Bourreau de Thalussa (1987) Der Streuner soll sterben (1985) 11 H. Kushan, Thalussa (Désert de Khôm)
La Faucille noire (1989) Die Schwarze Sichel (1985) 11 H. Duché du Pâturage (Weiden), Faucille noire
Les Hiéroglyphes de l'horreur
scénario solo
Borbarads Fluch 11 H. Désert de Gori
Le Tournoi des félons (1986) Die Verschwörung von Gareth (1985) 11 H. Gareth (Empire)
Dans les Griffes du démon In den Fängen des Dämons 12 H. Wornuk (Empire)
Le Trésor des orques (1987) Der Orkenhort (1987) 12 H. Pays des orques

Voir aussi[modifier]

Articles connexes[modifier]

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