Jeu de rôle

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Un jeu de rôle est un jeu de société. Le terme « rôle » fait référence à l'art dramatique, dans le sens « rôle d'acteur ».

Une partie de jeu de rôle réunit donc plusieurs joueurs, en général 3 à 6. Un de ces joueurs va être un conteur et arbitre, c'est le maître de jeu ou meneur de jeu (MJ). Les autres joueurs vont incarner un personnage, dit « personnage joueur ». Le meneur de jeu va raconter une histoire, et les joueurs vont expliquer ce que font leurs personnages dans le cadre de cette histoire.

Il n'ont besoin pour cela que de quelques livres de règles, de papier et de crayons pour prendre des notes, et de dés pour introduire une part de hasard.

Le jeu de rôle, c'est…[modifier]

Un jeu d'imagination, d'identification et d'aventure[modifier]

Un des jeux d'enfants consiste à s'identifier à un personnage : « on dirait que je serai le cow bo.y et toi l'indien » ; les enfants jouent donc « naturellement » aux jeux de rôle, sans que l'on donne ce nom à ces jeux.

Il vous est sans doute arrivé, en lisant un roman ou en regardant un film, de vouloir interpeller le personnage par un « Ne fais pas ça ! », « Ne va pas là  !», ou encore de critiquer « Quel idiot d'avoir fait cela. » Vouloir diriger un personnage, infléchir le cours d'une histoire, est donc quelque chose de spontané.

Le jeu de rôle permet justement d'infléchir l'histoire, de vivre l'aventure.

Un jeu de théâtre[modifier]

Un des plaisirs du jeu de rôle consiste à se mettre dans un rôle et à faire une sorte d'improvisation théâtrale. Certains vont même jusqu'à se déguiser, assez rarement pour des parties sur table, mais plutôt pour des « soirées enquête » ou des parties « grandeur nature » (voir plus bas).

Un jeu de simulation[modifier]

Lorsque les personnages vont tenter des actions, celles-ci peuvent réussir ou échouer. C'est le meneur de jeu qui décide de la réussite ou de l'échec :

  • soit parce que c'est logique : les personnages sont soumis aux lois de la nature, et un humain ne peut pas voler ou traverser un mur sans l'aide de la magie ;
  • soit parce que le résultat va dans le sens de l'histoire : l'action a un intérêt dramatique (au sens littéral) et a été prévus dans la trame (le scénario), le résultat permet au groupe de progresser vers le « but » de l'aventure ;
  • soit en faisant intervenir le hasard, via les dés : cela introduit une part de suspense, d'inconnu.

Les règles du jeu sont là justement pour simuler les actions incertaines ; outre l'intérêt dramatique, elle permettent au meneur de jeu d'être « impartial » et donc de se faire respecter en tant qu'arbitre. Il n'y a pas de jeu sans règle.

Déroulement d'une partie[modifier]

Organisation d'une partie[modifier]

Le meneur de jeu est en général l'organisateur des parties. Il décide avec les joueurs du lieu, de la date et de la durée : prévoir plusieurs heures, de 2 à 6 selon la partie, une partie peut aussi s'étaler sur plusieurs sessions de jeu.

Il faut un local protégé des intempéries (chauffé en hiver), aéré, avec des toilettes à proximité. Il doit être aussi isolé phoniquement, afin de ne pas être dérangé par les bruits alentours, et de ne pas déranger le voisinage, surout que les parties ont lieu fréquemment le soir.

La pièce doit comporter une table et des chaises. Le meneur de jeu peut prévoir une desserte : table basse ou chaise pour poser son matériel. Pour les parties longues, il faut prévoir à boire et à manger.

Le meneur de jeu est une personne connaissant bien les règles. Il doit aussi avoir préparé un scénario (ou aventure) :

  • soit il a acquis un scénario tout fait, acheté dans le commerce, trouvé dans une revue, ou téléchargé sur l'Internet ; il doit alors le préparer : le lire, prendre des notes, adapter le contenu aux personnages, imaginer les situations…
  • soit il l'a écrit lui-même.

Il prépare aussi les aides de jeu : papiers à fournir aux joueurs (reproductions d'illustrations, faux manuscrits…), éventuellement ambiance sonore.

Le jeu[modifier]

Le meneur de jeu installe son matériel : écran, livres de règles, scénario, aides de jeu, dés, papier, crayon, lecteur de cassettes et de CD… Les autres joueurs se disposent autour de la table avec leurs feuilles de personnage, leurs crayons et leurs dés.

Puis, le meneur de jeu fait un récapitulatif rapide de ce que savent les personnages : si c'est la toute première partie, il présente succintement le monde, et les joueurs présentent respectivement leurs personnages (on peut aussi jouer la rencontre des personnages en début de partie l'événement par lequel se rencontrent les personnage peut être aussi du jeu de rôle). Sinon, le meneur de jeu peut faire un rappel des parties précédentes s'il y a un lien avec la partie présente, ou bien présente le contexte (région dans laquelle se trouvent les personnages, événement majeur ayant eu lieu récemment…).

Puis, il raconte l'introduction, le début de l'histoire, et pose la question : « Que faites-vous ? » La partie a démarré…

Rapide historique du jeu de rôle[modifier]

Le premier jeu de rôle fût Donjons & Dragons (Dungeons & Dragons). Il fût créé en 1974 par Gary Gygax et Dave Arneson. Dans les années 1960 Gary Gygax était un joueur de jeux de guerre (wargames, jeu consistant à simuler des batailles avec des plans quadrillés et des pions représentant des unités). C'était aussi un lecteur passionné de médiaval-fantastique (heroic fantasy) : Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien, le Cycle des épées de Fritz Leiber…

Il décida donc de créer un jeu de guerre se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, et dont les combattant pourraient être des humains mais aussi des elfes, des nains, des orques… Ce jeu s'appelait Chainmail (littéralement « cotte de mailles »). Les règles permettaient de jouer des duels, à un contre un (échelle dite sub-tactique), et non pas seulement des combats d'unités.

Puis, il décida d'imaginer ce que faisaient les personnages entre les batailles, et commença à jouer des explorations de lieux souterrains, les dungeons, regorgeant de monstres et de trésors. Le jeu de rôle était né.

Par la suite, la manière de jouer s'orienta vers plus de « finesse », avec des interaction non plus limitées au combat mais aussi vers la discussion.

C'est dans cette mouvance que paru, un beau jour de 1984, Das Schwarze Auge (L'Œil noir)

Jeu de rôle ou jeu de rôles ?[modifier]

Historiquement, la première orthographe fut « jeu de rôle » (sans s à rôle), correspondant à l'orthographe utilisée en psychologie. Au milieu des années 1990, le magazine Dragon commença à écrire « jeu de rôles » (avec un s à rôle). Actuellement, les deux orthographes sont utilisées, l'orthographe sans s est majoritaire dans les publications, l'orthographe avec un s est surtout utilisée par l'éditeur Asmodée (il est d'ailleurs amusant de lire l'orthographe sans s dans la version 3 de Donjons et Dragons et de lire l'orthographe avec un s dans l'édition 3.5).

Les tenants du s justifient que l'on joue plusieurs rôles. Grammaticalement, le changement n'est pas anodin :

  • sans s, « rôle » est le complément du nom « jeu », le rôle est donc la nature du jeu ;
  • avec un s, « rôle » est le complément circonstanciel de moyen (comme dans « jeu de cartes »), le rôle est donc un accessoire du jeu au même titre que les crayons ou les dés.

Nous utilisons ici l'orthographe « historique » ; le complément du nom ne s'accordant pas, on écrit au pluriel « jeux de rôle ».

Jeux dérivés[modifier]

De nombreux jeux ont été dérivés des jeux de rôle :

  • les livres jeux : la collection la plus connue en France est Un livre dont vous êtes le héros (Folio Junior/Gallimard) ; c'est cette collection qui a édité une des éditions de L'Œil noir ; il ne s'agit pas de jeux de rôle puisque le lecteur se contente de lire un texte pré-écrit ;
  • les jeux de rôle grandeur nature, dits aussi semi-réels : les joueurs se déguisent et interagissent directement entre eux, il n'y a pas de dialogue extradiégétique (hors jeu) ;
  • les jeux de rôle informatiques, souvent appelés par le terme anglais roleplaying game (RPG) ; il ne s'agit pas à proprement parlé de jeux de rôle, puisque le joueur ne peut pas « faire l'acteur », mais plutôt de jeux d'aventure ; les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) permettent des interaction et dialogues entre joueurs, mais pas véritablement d'incarner un rôle, les actions étant limitées de toute manière par le moteur de jeu ;
  • les jeux de cartes à collectionner, type Magic ou Dark Force : il ne s'agit pas de jeu de rôle, mais de jeux s'inspirant souvent des univers de jeux de rôle.

Autre acception[modifier]

Le terme « jeu de rôle » désigne aussi le fait de mettre quelqu'un dans une situation fictive afin de voir comment il réagit, ou de lui apprendre à gérer une situation. Ce terme est utilisé en psychologie ainsi qu'en formation pour adultes (andragogie) ; il n'a alors rien à voir avec le jeu de rôle « ludique ».

Voir aussi[modifier]